Witaj. System subrosa rozpoznał cię jako: gość   :: wróć na stronę główną.
Online
Obecnie jest 1 gość i 0 użytkowników online.

Możesz zalogować się lub zarejestrować nowe konto.
poniedziałek, 21 stycznia 2008 - 19:00

Strona gotowa do druku
Necromunda
Szczurza Brać

Szczurza Brać zamieszkuje ruiny Podkopca od niepamiętnych czasów i uważa te rejony za swoją duchową ojczyznę. Jej członkowie nie wiedzą prawie nic o świecie ponad ich głowami czy poza Kopcem. Szczurbraty żyją w odosobnieniu od tak dawna, że zdołali wykształcić swój własny język i tylko ci z nich, którzy odwiedzają osady Podkopca w celach handlowych, zadają sobie trud nauczenia się powszechnie używanego języka.

Szczurbraty posiadają zmysły wyjątkowo przystosowane do warunków życia w Podkopcu. Mają niewiarygodnie dobry wzrok i powszechnie przypuszcza się, że widzą w całkowitej ciemności. Szczurbrat potrafi wyczuć najdrobniejsze różnice w jakości powietrza, a przez to wytropić innych mieszkańców Kopca po zapachu. Ich słuch również jest doskonale przystosowany do warunków panujących w kopcu. Najcichszy dźwięk mówi im, gdzie mogą przebywać inni, czy tunel jest bezpieczny lub czy w okolicy nie czają się niebezpieczne stworzenia.

Członkowie Szczurzej Braci nie przejawiają żadnego zainteresowania ani sprawami Kopcopolis, ani sprawami jego mieszkańców. Nie rozumieją obłędnej żądzy posiadania metalowego złomu i błyszczących kamieni. Przede wszystkim jednak zdumiewa ich to, w jaki sposób osadnicy zjadają toksyczne grzyby, spadają w przeróżne dziury, prowokują zasypujące ich tąpnięcia i w ogóle działają bezsensownie i niebezpiecznie.

Chociaż przybysze ich irytują, a często wręcz złoszczą, Szczurbraty zadowalają się pozostawieniem intruzów w spokoju, o ile ci odpłacają się tym samym. Szczurbraty szukające przygód handlują z mieszkańcami kopca, a czasami najmują się jako przewodnicy lub tropiciele. Co do zasady jest to jednak lud samowystarczalny i dumny, który nie potrzebuje i nie oczekuje niczego od innych.

Członkowie Szczurzej Braci znają ścieżki Podkopca lepiej niż ktokolwiek. Wiedzą wszystko o najważniejszych tunelach, o wąskich przeciskach, o zmianach położenia rur i sadzawek ściekowych. Znają ścieżki do i przez Podkopiec, z których istnienia inni nie zdają sobie sprawy. Potrafią znaleźć drogę do kopuł dotąd nieodkrytych i zasypanych dla przeciętnego człowieka. Szczurbraty poruszają się po kopcu bez wysiłku i tajemniczo, znikając w niemal magiczny sposób i pojawiając się nie wiadomo skąd.

Duch Kopca
Dla członków Szczurzej Braci Podkopiec jest żyjącym miejscem, nawiedzanym przez święte duchy. To miejsce, z którym czują naturalną harmonię, miejsce wspaniałe i piękne w ich oczach. Szczurbraty postrzegają kopiec jako potężnego boga, szczodrego w dary i bezlitosnego w zemście. W ich oczach zwykli mieszkańcy Podkopca często wzbudzają gniew kopca, powodując zawały lub zasypując tunele podczas ich prymitywnych wykopalisk. Czasami ludzie posuwają się za daleko, wkraczając do świętych miejsc lub zatruwając naturalne sadzawki.

Osady Szczurzej Braci
Członkowie Szczurzej Braci żyją w małych wspólnotach, ukrytych przed osadnikami i poszukiwaczami. Uprawiają trzciniaka - roślinę, która zapewnia im pożywienie oraz materiał budowlany. Polują również na masowo mnożące się w kopcu szczury. Zazwyczaj unikają naiwnych intruzów, których pogańskie zwyczaje często obrażają duchy kopca. Większość przybywających osadników rychło pada ofiarą drapieżników, trujących grzybów, zawaleń korytarzy lub jednego z wielu innych zagrożeń, co jasno pokazuje, że kopiec nie toleruje tych, którzy nie okazują duchom należnego szacunku.

Szczurza Brać i mieszkańcy Kopca
Czasami członkowie Szczurzej Braci najmują się jako przewodnicy lub tropiciele. W wyniku takich kontaktów niektórzy z nich stają się na wpół cywilizowani. Można ich znaleźć i wynająć w większych osadach, takich jak Wodospady Pyłu, Dziura Chwały czy Przełęcz Ślepego Końca. Niewiele ekspedycji zamierzających zapuścić się w nieznane strefy uczyni to bez pomocy Szczurbrata - tropiciela.

Niestety, niektórych członków Szczurzej Braci pociąga odmienny styl życia ludzi, w wyniku czego nabierają ochoty na środki odurzające, hazard i awanturnicze życie. Takie kłopotliwe jednostki włóczą się po osadach do chwili, gdy mieszkańcy stracą cierpliwość i wyrzucą delikwenta z miasta. Bandy szczurzych renegatów są utrapieniem zarówno dla osadników, jak i dla własnych pobratymców, zasłużenie zyskując reputację barbarzyńców.

Gangi

Podkopiec jest niebezpiecznym miejscem, gdzie ludzie łączą się w gangi, dzięki czemu mogą odkrywać, podróżować i walczyć razem. Tych, którzy dołączają do gangów, nazywa się gangerami. Tradycje Domów są tak silne, a ich poczucie tożsamości tak wyraźne, że nawet w Podkopcu gangi są tworzone z gangerów jednego Domu. Całe nekromundowe poczucie własnej tożsamości opiera się o lojalność wobec Domu, zatem nawet potomkowie osadników z dolnych części kopca identyfikują się w większości spraw z ich Domem.

Większość gangerów pochodzi z samego Podkopca. Są to potomkowie osadników, w niektórych przypadkach z rodzin zamieszkujących w Podkopcu od pokoleń. Lojalność takich ludzi wobec Domu jest ograniczona przez romantyczne wyobrażenia o życiu w Kopcopolis, miejscu, w którym nigdy nie byli i o którym mogą tylko mgliście pomarzyć.

Niektórzy gangerzy przychodzą z Kopcopolis. Naiwne szczony i nieszczęśliwi uciekinierzy z polis są zawsze chętni, by dołączyć lub stworzyć gang - i zawsze znajdą się tacy w Podkopcu, którzy dadzą im szansę. Oprócz zwykłych gangerów do gangu mogą także dołączyć wynajęci pomocnicy, jak najemni wojownicy, mutanci z mocami psychicznymi lub Szczurbrat - tropiciel.

Szefowie gangów
Szefami gangów są zazwyczaj doświadczeni gangerzy, znający okoliczne Złe Strefy i rozumiejący niebezpieczeństwa czyhające w Podkopcu. Czasami jakiś brutalny desperado z Kopcopolis sformuje własny gang, lecz dołączy do niego tylko najbardziej zielony szczon lub wyjątkowo zdesperowany ganger.

Wszystkie gangi nieustannie rekrutują nowych członków. Najlepsi szefowie gangów cieszą się wielkim poważaniem, przez co konkurencja wśród kandydatów na członków ich gangów jest duża. Gdy szef zostanie zabity lub złapany, nawet najbardziej doświadczeni i uzdolnieni gangerzy mogą być zmuszeni do poszukania sobie nowych towarzyszy. Tacy gangerzy zawsze mogą zażądać wysokiej ceny za swoje usługi.

Celem każdego szefa, a tym samym również każdego gangera, jest wzbogacenie się i przedostanie w górę Kopca. Niektórzy wracają do Kopcopolis, gdzie ich bogactwa pozwalają im żyć w luksusie przez całe lata. Większość marzy o wolności w Iglicy, z dala od brudu Kopcopolis i żelaznej ręki głów Domów. Tylko najbogatsi przedostają się do Iglicy, lecz w Iglicy za pieniądze można kupić władzę niewyobrażalną dla mieszkańców Kopcopolis.

Wszystko w jednej dziurze
Miejscem, w którym wszystko się zaczyna, jest któraś z większych osad sąsiadujących ze zniszczonymi strefami i położonymi głębiej częściami Podkopca. Miejsca takie jak Przełęcz Ślepego Końca czy Wodospady Pyłu pełne są gangerów spędzających czas w spelunkach, targowiskach i warsztatach, czekających na wieści o otwarciach tuneli, plotki o odkryciu złóż rudy i jakiekolwiek inne informacje, które mogą ich poprowadzić do zbicia fortuny. Wiadomości szybko stają się powszechnie znane, plotki, prawdziwe lub fałszywe, rozprzestrzeniają się szybciej niż szczurza ospa. Osady nagle pustoszeją, gdy konkurencyjny gang wpada na małą rozróbę.

W osadach łatwo dostać najdziwniejsze fuchy. Gildziarze wynajmują gangerów do przewiezienia towaru z jednego miejsca w drugie lub dla ochrony podczas podróży przez kopiec. Miejscy handlarze są więcej niż chętni, by zapłacić za informację lub usługi. Lokalni osadnicy często wynajmują pomoc do zaganiania bydła lub przeniesienia beczek ze szlamem do najbliższej osady. Jeśli wszystko inne zawiedzie, dzień grzebania w pobliskich rumowiskach zawsze przyniesie parę drobiazgów lub kawałków złomu, który można sprzedać w jednym z warsztatów. Fuchy zależą od dobrych kontaktów i to właśnie te kontakty pozwalają gangom wiązać koniec z końcem. Im więcej ludzi znasz, tym więcej przysług są ci dłużni, a tym samym łatwiej zwiększysz liczebność i arsenał gangu.

Walka o byt
W Złych Strefach każde spotkanie rywalizujących ze sobą gangów najczęściej kończy się potyczką. Gang zmuszony do ucieczki kończy błąkając się po największych pustkowiach lub przeszukując odpadki pozostawione przez innych. Poważanie innych mieszkańców kopca, miejscowych handlarzy i konkurencyjnych gangów zyskują tylko te gangi, które potrafią zadbać o siebie. Wzajemny szacunek nie przeszkadza gangom strzelać do siebie, lecz daje prawo do przeszukiwania lub przemieszczania się przez określony obszar. Wśród szefów lokalnych gangów takie sprawy to rzecz oczywista.

Walki wybuchają z każdej możliwej przyczyny. Częste są przypadkowe potyczki, zwłaszcza gdy rywale dzielą tunele lub terytoria poszukiwań. Czasami gang z premedytacją atakuje małą osadę lub samotne źródło wody wykorzystywane przez konkurencję. Wielu gangerów pochodzi z dystyngowanych rodzin Podkopca, żyjących poza osadami w rumowiskach. Gangi bardzo dbają o przyjaznych mieszkańców dolnych części kopca, którzy zaopatrują ich w pożywienie, wodę i informacje. Niejednokrotnie przetrwanie gangu zależy właśnie od takich ludzi.

Wieści o nowoodkrytych tunelach lub kopułach przyciągają gangi jak muchy do świeżej rany. Im większa zdobycz, tym bardziej zacięte i krwawe potyczki. Znalezienie artefaktów, kawałków szpatu, złoża karnotytu, zarodni grzyba perłowego lub jakiekolwiek inne odkrycia o znacznej wartości zawsze powodują erupcję walk o łup. Nawet jeśli gangowi uda się zebrać towar, nie ma żadnej gwarancji, że nie zostanie wyśledzony i napadnięty w drodze powrotnej do swojej siedziby. Wielkie znaleziska są często rozdzielane i ukrywane w rumowiskach z dala od wścibskich oczu gangów rywali.

Spluwy do wynajęcia

Niewiele gangów ma więcej niż dwudziestu członków, a większość ma mniej niż tuzin. Są wśród nich gangerzy pełną gębą, wojownicy z doświadczeniem pozwalającym zatroszczyć się o siebie w Złych Strefach. Inni to młodziki, szczony pragnące udowodnić swoją wartość starszym kolegom. Takich gangerów można wynająć w każdej większej osadzie, a cena będzie zależeć najbardziej od formatu wojownika.

Jeżeli szef gangu zechce, może wynająć fachowców lub nawet jednego z osławionych najemników, oferujących swoje usługi temu, kto zapłaci najwięcej. Takie jednostki zazwyczaj nie są związane z żadnym z Domów. Są outsiderami, często wyrzutkami lub ludźmi niewiadomego pochodzenia, którzy za odpowiednią cenę będą walczyć dla każdego.

Szef gangu potrzebuje czasem wynająć Szczurbrata - tropiciela jako przewodnika, zwłaszcza gdy zamierza wyruszyć w niezbadaną lub niebezpieczną część Podkopca. Tropiciele mogą przeprowadzić gang przez ukryte przeciski i tunele, znają ścieżki przez kopiec, których gangerzy sami nigdy nie znajdą lub którymi nie przejdą. Szczurbraty mają niezwykle czułe zmysły, dzięki którym wywąchują, wyczuwają i "słyszą" drogę przez kopiec w sposób niewyobrażalny dla zwykłych gangerów.

O wiele trudniej o towarzystwo renegata i samotnika. Są to owiani złą sławą i tajemniczy osobnicy: za niektórymi ciągnie się niemal legendarna przeszłość, a o ich przygodach opowiada się niezliczone historie. Trudno pojąć, dlaczego wielu z nich wciąż przebywa w Podkopcu. Gdyby tylko chcieli, mogliby powrocić w górę Kopca, lecz najwidoczniej coś trzyma ich w Złych Strefach. Wielu z najsłynniejszych z nich to mutanci, natomiast inni to niemal zwykli ludzie. Co do zasady, to lepiej nie wnikać zbyt głęboko w pochodzenie lub motywy postępowania tak potężnych wojowników.

Gangi banitów

Nawet w Podkopcu istnieje kodeks postępowania, do którego stosuje się większość gangerów. W każdym razie prawdą jest, że większość stara się być postrzegana jako przestrzegająca tych praw. To, co się czyni, kiedy nikt nie patrzy, to zupełnie inna sprawa. Ci, którzy złamią podkopcowy kodeks, ryzykują uznanie za banitów przez trybunał Gildii. Banitów nie wita się z otwartymi rękami w osadach, handlarze nie załatwiają z nimi jawnie interesów, a inne gangi mogą na nich polować dla nagrody.

Kodeks Podkopca
W granicach osady, każdy ganger, który zabije innego mieszkańca kopca, może zostać uznany za banitę razem z całym swoim gangiem. Gildziarze nie tolerują większych rozrób w osadach i dla zapobiegania im zatrudniają najemników zwanych Strażnikami. Podobnie kradzież, oszustwo i rozboje w osadach są karane banicją lub linczem. Mniejsze osady i domostwa poza nimi również są objęte kodeksem, lecz są znacznie bardziej narażone na najazdy bezlitosnych przestępców. Banici najczęściej nie pozostawiają świadków, którzy mogliby wskazać ich oskarżycielskim palcem.

Każdy gang, który zaatakuje Gildziarza, jego własność lub kogokolwiek w jego służbie, również ryzykuje wyrokiem banicji. Jeżeli Gildziarz zostanie zabity, inni Gildziarze oferują nagrodę za złapanie lub zniszczenie gangu odpowiedzialnego za zabójstwo. Każdego gangera, u którego znalezione zostanie mienie Gildziarza, czeka najpewniej egzekucja, a jego gang - banicja.

Także w Podkopcu Gildziarze cieszą się specjalnym statusem, dzięki któremu mogą swobodnie przemieszczać się po kopcu. Wielu mieszkańców Podkopca jest zależnych od handlu z Gildziarzami, więc zabicie lub okradnięcie Gildziarza jest postrzegane jako jedno z najgorszych wykroczeń przeciwko podkopcowemu kodeksowi.

Jeńcy i okup
Poza granicami osad gangi walczą, ranią i zabijają się wzajemnie przez cały czas. W tych okolicznościach nieuniknione jest, że ranni gangerzy czasami wpadają w ręce przeciwników, którzy w walce zabiliby ich bez wahania. Jednakże powszechnie przyjęło się, że zabicie jeńca z zimną krwią to niepotrzebne okrucieństwo. Zamiast tego jeńców oddaje się ich gangom za okup, lub, gdy jest to niemożliwe, sprzedaje się ich w niewolę. Niewielu gangerów posunie się tak daleko, by zabić jeńca, wiadomo bowiem, że któregoś dnia samemu można nim zostać.

Gangi banitów napotykają spore trudności, gdyż nie mają możliwości handlowania w osadach. Przez wyznaczone na ich głowy nagrody mogą być ścigani i likwidowani. By przeżyć, banici są więc czasem zmuszeni do okradania osadników lub Gildziarzy. Ich egzystencja jest nie do pozazdroszczenia nawet wtedy, gdy mają lojalnych przyjaciół czy krewnych, którzy ich wspierają.
Gang może wykupić swój status banitów poprzez zapłacenie Gildii ceny za zabitych mieszkańców Kopca i zniszczone mienie. Jeśli jednak zabitym był Gildziarz, gang nigdy nie będzie bezpieczny. Gildziarze nie przyjmują wykupu za jednego ze swoich i zrobią wszystko, by go pomścić.


Komentarze

ibsen
21-01-2008 - 19:52

Bravissimo ESie... Super... Serio se chyba zakupnę jakiegoś ganga i zacznę se grywać z Wami... Mniód i orzeszkowie, jednym słowem.

ES
22-01-2008 - 13:51

Wielkie dzięki, Ibsenie, za dobre słowo, jak też za chwilę wspólnego namysłu nad Ratskinami :)

Verbal
23-01-2008 - 08:00

Szczerze mówiąc przeglądam teraz artykuły z Necromundy kapkę po łebkach, z troski o mocną fortikejową fazę, ale jak czytam, że taki Ibsen myśli o gangu to jakoś tak miło się robi ... jeszcze jedna banda do obicia to czysty miodek z boczkiem :D

Slaw
25-01-2008 - 15:47
Przeczytałem ESie wszystkie trzy części artykułów o Necromundzie i powiem, że nabrałem ochoty aby moja Redempcja udowodniła Wam to i owo ;). Bo niby przyczytałem podręcznik nie raz i dużo tam można znaleźć, ale podane w powyższych artykułach smakuje lepiej.

Dzięki wielkie.

S.
Xeratus
25-03-2010 - 13:32

Dobrze, że te teksty nie przepadły w lochach świętej inkwizycji :)

Miałem jeszcze gdzieś całe zasady do Necromundy przetłumaczone ale niestety posiałem gdzieś :/ Może ktoś był kiedyś na liście yahoo necromunda-pl ? Tam w files były. Niestety lista już nie istnieje.

pozdrawiam