Witaj. System subrosa rozpoznał cię jako: gość   :: wróć na stronę główną.
Online
Obecnie jest 2 gości i 0 użytkowników online.

Możesz zalogować się lub zarejestrować nowe konto.
sobota, 06 września 2008 - 12:37

Strona gotowa do druku
WH40k
Niby lepiej

Ogólnie rzecz biorąc, troszkę Łowcom Demonów się polepszyło. Problem jest taki, że innym armiom także. Niestety, póki kodeks nie doczeka się kilku przeróbek, podobnie jak SW (bo DE w tej edycji trzyma się bardzo dobrze), to dalej będzie nie ciekawie. FAQ niestety nie był tak obszerny, jak bym chciał, a wiele zasad jest jeszcze sprzed 4 edycji i dają w kość. Ale zacznijmy od głównych zmian wprowadzonych przez najnowszą edycję, które moim zdaniem mają największy wpływ na armię (i nie tylko tą):


1. Zasada, że to kodeksy mają pierwszeństwo przed podręcznikiem głównym.
2. Nowe zasady zajmowania celów misji.
3. Transporty dedykowane.
4. FAQ.

Grey Knights i rozbudzone nadzieje

Te 4 punkty powiały świeżością i napełniły mnie optymizmem. Trzy dni temu zostałem jednak wyrwany z nieświadomości. Punkt 3 z prezentu od GW stał się, wraz z punktem 1, nożem wbitym w plecy. Dlaczego? Ponieważ sądziłem, że moi Szarzy Rycerze wreszcie mają transport! Nowe zasady transportu dedykowanego pozwalają przewozić każdą jednostkę przyjazną... „oprócz wyjątków umieszczonych w poszczególnych kodeksach”. Sądziłem, że jedynym ograniczeniem jest pancerz terminatorski. Niestety okazuje się że w kodeksie DH, podobnie jak i w WH, IG, SM, BT i SW, jest zapis: „Transport (...) may only transport the unit it was bought for.” Jest to przykra informacja dla wielu graczy, ale chyba najbardziej boli graczy DH. Szarzy Rycerze bardzo dobrze nadają się do zajmowania i obrony celów misji, a transport by im bardzo pomógł. Teleportowanie ich na pole bitwy jest średnim pomysłem. Jest to spowodowane niepewnością przeżycia teleportu oraz tym, że jako jednostka z fast attacku nie może zajmować znaczników.

Terminatorzy, Land Raider i nowy fajny Duch Maszyny

Weźmy się za Grey Knight Terminators i Grand Mastera. Jest to jednostka droga, ale opłacalna. Moim zdaniem Grand Master albo Brother-Captain z psychiką Hammerhand jest godnym przeciwnikiem Wenerycznych Dreadów, które w tej edycji stały się ciężkie do ubicia. Może zagrozić także każdemu czołgowi. Terminatorzy z siłą 6 i Power weapon młócą większość jednostek w hth oraz lekkie czołgi. Gdyby nie to nieszczęsne zdanie w kodeksie o transporcie, to można by ich przewozić w chimerach. Panowie więc mogą iść i biec, teleportować się albo zamówić taksówkę w postaci G.K. Land Raidera. Zasady Deep Strike’u poprawiły się znacznie. Już jest tylko 33,(3) % szans, że jednostka teleportowana ulegnie zagładzie. Dla mnie jednak ta opcja odpada. DS w wypadku takiej jednostki nie daje za dużo możliwości. Lepiej mieć ją od początku na stole. Co do transportu to FAQ dla DH dał Grey Knight Land Raiderowi najlepszego Ducha Maszyny. Nikt nie ma takiego ducha! :D Z drugiej strony moje zwykłe inkwizycyjne Land Raidery dalej ducha nie mają. Radykałowie nie mogą liczyć na LR z duchami, a szkoda. LR dzięki cover save'om dla maszyn stał się bardziej niezniszczalny. Dreadnought też na tym zyskał. Jest to obok lemana i Land Ridera główna jednostka przeciw pancerna. Z racji swoich rozmiarów i cover save dłużej wytrzyma ostrzał przeciwnika. Szkoda tylko że nie mamy wenerycznego "dreda", ale niestety wszystkiego nie można mieć.

Odwieczny dylemat każdego gracza

Jak złożyć oddział inkwizytora? Oto jest pytanie! Szczerze powiedziawszy najlepszym, ale mało klimatycznym zestawieniem jest: terminator armour, psycannon, Emperor’s Tarot, Psychic Hood i tania obstawa; czyli tak samo jak w 4ed. Ja natomiast zdecydowałem się na inne rozwiązania. Z racji zwiększenia przeżywalności czołgów zacząłem eksperymentować z Inkwizytorem do walki wręcz w następującej konfiguracji: Refractor Field, Psychic Hood, Artificer Armour, Scourging, Eviscaretor. Kolega jeździ sobie w Rhinosie z obstawą 2 melta gunów i jednego flamera oraz jakimiś służącymi. Czy to się spłaca? Raz nie, raz tak. Drugą opcją jest Inkwizytor z psycannonem w obstawie plasma cannona oraz heavy bolterów. Obydwie mi pasują, obydwie składam i są one raczej bardziej klimatyczne niż skuteczne.

Demonhosts i nowe łagodniejsze usposobienie.

Jeśli jesteśmy już przy inkwizytorach, to należy wspomnieć o Daemonhostach, które za sprawą FAQa (a właściwie dzięki przedawnieniu się starego) zmieniły usposobienie i zaczęły słuchać swoich panów przy manifestowaniu mocy psychicznej. Teraz już mogę wybrać, czy w danej turze mają użyć swojej mocy którą wylosowały, czy nie. Troszkę zyskały na tej zasadzie i troszkę straciły na klimacie. Jednak dalej jest to dość nieprzewidywalna jednostka i potrafi zaskoczyć.

Bombardowanie Orbitalne.

Ciekawą zabawka jest bombardowanie orbitalne. Nie zostało ono poprawione przez FAQ jak w przypadku Witch Hunterów, ale wciąż może się przydać; a szczególnie w misjach typu "zajmij znacznik". Bombardowanie orbitalne może wykluczyć jeden znacznik/budynek przeciwnika całkowicie z gry, do tego eliminuje cover savea. Przydatna rzecz szczególnie kiedy ma się ostatnią turę. Same rozmiary stołów działają na korzyść tej zabawki. Gorąco polecam kolegom z Ordo Malleus i Ordo Hereticus.

Zabójcy i drzewa: zaostrzenie odwiecznego konfliktu.

Zabójcy Death-Cult i Officio Assassinorum Operative dostali prezent w postaci nowej zasady wychodzenia z rezerw - Outflank. Ja Calliduski nie używam, bo jej nie lubię, nie lubiłem i nie będę lubił (może dobrze odmieniłem) i sądzę, że gracze będą raczej wykorzystywać jej zasadę specjalną rezerw niż outflank. Vindicare nie potrzebuje tej zasady, a Culexus to kpina, nie zabójca. Tylko dla Eversora jest to kapitalna sprawa: wypada z krawędzi, rusza się 6 cali, szarżuje na 12, po czym niszczy oddział albo czołg za pomocy melta bomby. Jeśli chodzi o Death-Cultów, to oni mają bardzo duży minus – brak fragów. To co kiedyś jedynie przeszkadzało, teraz boli. Niestety szarżując do covera, który jest teraz prawie na całym stole, zabójcy biją ostatni. W połączeniu z marnym save'm, możliwością rozdzielenia ataków po kilku oddziałach i niską wytrzymałością kończy się tym, że nie oddadzą. Wniosek stąd taki, że niestety zabójcy są szkoleni na otwartym terenie, gdzie nie ma żadnych drzew ani krzaków. Są opłacalni jedynie w dużej ilości i najlepiej w towarzystwie Eversora.

Zbrojownia, status: prawie bez zmian.

Zbrojownia DH nie uległa jakiejś większej zmianie pod wpływem 5 edycji. Jedynie warto wspomnieć o Emperor’s Tarot i Smoke Launchers. Kart można używać nadal, w przeciwieństwie do Liber Heresius z kodeksu Witch Hunters (pozdrowienia dla Lunara i Slawa). „Smołki” z racji pierwszeństwa kodeksu zawsze i wszędzie penetracje zamieniają na glancing. Dzięki temu moi szturmowcy mają szanse dojechać tam gdzie chcą, podobnie jak Inkwizytor. : P


Sojusze, dylemat między ograniczeniami i brakiem ograniczeń.

Nigdy nie korzystałem z sojuszu ze Space Marines, ponieważ nie mogę wtedy wystawić Szarych Rycerzy, a do radykałów nie za bardzo mi pasują . Ja stawiam na gwardię imperialną. Pluton to więcej oddziałów, które mogą zajmować cele misji. Biorąc pod uwagę zasadę „going to ground” i wszechobecną osłonę, ich przeżywalność wzrosła. Leman Russ to fajna maszyna nie tylko do strzelania, która teraz jest jeszcze celniejsza, ale także do taranowania. Warto sie zastanowić czy nie lepiej inwestować jak najmniej punktów w spoonsony i broń na przodzie. Warto się zastanowić nad Sentinelami i Rough Riderami z racji tego, że w tej armii sloty Fast attacku prawie zawsze są puste. Oraz tego że Sentinele teraz mogą outflankować, a jeźdźcy mają szarże prawie na 24 cale. Przy większości rodzajów wystawianiach to szarża w pierwszej turze, szczególnie kiedy jest się drugim.

Podsumowanie.

Wraz z wyjściem nowych kodeksów do Chaosu, wiele przedmiotów i zasad nie działa, a to, co kiedyś było demonem, już nim nie jest. Kodeks Demonów tego nie naprawił. Dwaj gracze, którzy chcieliby zagrać jakiś fajny scenariusz DH vs Chaos, powinni raczej skorzystać ze starych zasad Chaosu. W innym wypadku taka bitwa nie będzie się zbytnio klimatem różniła od grania IG vs SM. Nowego kodeksu szybko nie będzie. Pozostaje oczekiwać na nowy kodeks do Space Marines i Imperial Guard. Zmiana niektórych zasad w tym drugim może mieć bardzo duże znaczenie dla niektórych rozwiązań sojuszniczych i transportów dedykowanych. Daemonhunters to armia kolekcjonerska i klimatyczna. Niestety polityka Games Workshop polegająca na wycofywaniu pięknych modeli Inkwizycji nie wróży nic dobrego zarówno dla całej Inkwizycji, jak i graczy, którzy chcieliby urozmaicić swoją armię lojalistyczną.

Pozostaje mi tylko rzec: „Emperor protects!” i udać się oczyszczać galaktykę...

Notatka: Wszystkie nazwy, jednostki wymienione lub umieszczone w tym artykule stanowią własność firmy Games Workshop.



Komentarze

Ardis_deLeveren
07-09-2008 - 19:02

Soczysty artykulik. Przyjemnie przeczytać porządną analizę tematu. :]

ES
08-09-2008 - 09:30

Choć z DH niewiele miałem do czynienia, to tekst przeczytałem z przyjemnością (o zainteresowaniu Legionisty nie wspominając). Więcej, zostałem zainspirowany do czegoś podobnego, może się uda. Solidna, inkwizytorska robota!

ibsen
11-09-2008 - 11:22

Gratki Inq za ładnie wypunktowane słabostki DH w świetle nowych zasad. I tak nikt nimi nigdy na poważnie nie grał, jak sam słusznie zauważyłeś, to armia kolekcjonerska dla fanów fluffu, więc najwyraźniej taką pozostanie.

Natomiast fakt że V edycja jest wyraźnie bardziej skierowana do zwolenników luźnego towarzyskiego grania niż grania turniejowego, jest moim zdaniem sygnałem że armie typu DH będą się cieszyć większym wzięciem.

I dobrze.