Witaj. System subrosa rozpoznał cię jako: gość   :: wróć na stronę główną.
Online
Obecnie jest 3 gości i 0 użytkowników online.

Możesz zalogować się lub zarejestrować nowe konto.
czwartek, 11 października 2007 - 15:59

Strona gotowa do druku
WH40k

Tytułem wstępu

W dyskusjach toczonych na żywo i wirtualnie przez graczy często słyszy się (lub czyta) głosy narzekające na monotonię grania wciąż tylko sekwencji Cleanse-Recon-Take&Hold. Skutkiem tych utyskiwań są równie częste próby urozmaicenia zestawów scenariuszy na turniejach, poprzez dodawanie mniej lub bardziej wyważonych zasad specjalnych, dodatkowych jednostek itp. Z kolei konsekwencją podawania zestawów scenariuszy od razu w regulaminie turnieju jest w pełni zrozumiały fakt, iż gracze w mniejszym lub większym stopniu układają rozpiski pod tenże zestaw. To oczywiście żaden problem, jednak czy jest to jedyne możliwe rozwiązanie? Artykuł "Rules of Engagement", zamieszczony pierwotnie w czasopiśmie "White Dwarf" nr 294, stanowi dowód, że można inaczej. Poniżej zamieszczamy tłumaczenie najważniejszej części tego artykułu, z pominięciem wstępu autorów i wstawek fabularnych.

Zasady Walki.
Nowy system generowania scenariuszy do Warhammera 40.000, opartych na wykonywaniu zadań

Etapy przygotowania rozgrywki wg Zasad Walki:

  1. Określcie wielkość punktową armii i złóżcie rozpiski.
  2. Rozmieśćcie elementy terenu i wykonajcie rzut na układ stref rozstawienia.
  3. Wykonajcie rzut na wybór stref.
  4. Umieśćcie znaczniki zadań.
  5. Ustalcie Misję dla każdego gracza.
  6. Rozstawcie armie.
  7. Wykonajcie rzut na rozpoczęcie gry.

Znaczniki zadań

Do rozgrywki wg Zasad Walki każdy gracz musi dysponować dwoma znacznikami zadań. Stwarza to każdemu okazję do wykonania znaczników powiązanych tematycznie z własną armią. Wszystkie pomiary należy wykonywać od środka znacznika, zatem kształt znacznika nie ma żadnego znaczenia. Ze swojej strony zalecamy użycie podstawek 60 mm. Znaczników nie traktuje się jak teren trudny, nie przesłaniają o­ne również pola widzenia (aka linia celowania), bez względu na to, jak dany znacznik wygląda.

Armie i teren

Armie należy złożyć zgodnie ze standardową tabelą organizacji armii. Wcześniej obaj gracze powinni zadecydować o wartości punktowej. Choć ZW nadają się do rozgrywki na każdą liczbę punktów, z naszego doświadczenia wynika, że liczbą optymalną dla ekscytującej, dynamicznej bitwy jest 1000 pkt. Po złożeniu armii należy rozmieścić elementy terenu w dowolny uzgodniony sposób.

Rozstawienie

Aby ustalić układ stref rozstawienia, obaj gracze rzucają D6, a następnie dodają wyniki, których sumę należy odnaleźć w Tabeli Stref Rozstawienia.

Po określeniu układu stref rozstawienia każdy z graczy rzuca D6 tyle razy, ile wynosi Poziom Strategii (Strategy Rating) jego armii, wybierając najwyższy wynik. Gracz z najwyższym wynikiem może wybrać dla siebie strefę rozstawienia.

Rozmieszczanie znaczników zadań

Gracze rozmieszczają swoje znaczniki zadań na zmianę. Aby ustalić, który z graczy umieszcza swój znacznik jako pierwszy, obaj wykonują rzut D6; gracz z wyższym wynikiem może wybrać, czy chce umieścić swój znacznik jako pierwszy, czy drugi. Każdy z graczy musi umieścić jeden ze swoich znaczników w swojej strefie rozstawienia, a drugi na Ziemi Niczyjej, poza jakąkolwiek strefą rozstawienia. Każdy ze znaczników musi znaleźć się nie bliżej niż 6" od krawędzi stołu i nie bliżej niż 18" od innego znacznika. Gracze rozmieszczają znaczniki na zmianę do chwili, kiedy wszystkie cztery zostaną umieszczone na stole.

Po rozmieszczeniu wszystkich znaczników każdy gracz rzuca kość rozrzutu dla każdego ze swoich znaczników. Wynik "HIT" oznacza, że znacznik pozostaje na miejscu, natomiast strzałka oznacza konieczność wykonania rzutu D6 i przesunięcia znacznika o liczbę cali równą wynikowi, w kierunku wskazanym strzałką. Znaczniki mogą w ten sposób opuścić strefy rozstawienia, mogą także zbliżyć się do siebie na mniej niż 18". Gracze powinni pamiętać, że to, które znaczniki (o ile jakieś w ogóle) będą musieli kontrolować, by wygrać bitwę, zostanie ustalone losowo (opis poniżej). Z tego względu rozmieszczenie znaczników jest sprawą zasadniczą, gdyż może się okazać, że trzeba będzie obronić własne znaczniki, jak też - że wypadnie zdobywać znaczniki przeciwnika. Nie jest złym pomysłem umieszczenie znaczników w takim miejscu, w którym nie będą łatwe do zdobycia przez przeciwnika, a jednocześnie będą w miarę łatwe do obrony.

Kontrolowanie znaczników zadań

Wiele ze scenariuszy używanych w ZW wymaga, od jednego lub obu graczy, kontrolowania na koniec gry różnych znaczników zadań. Aby kontrolować znacznik, po zakończeniu bitwy musisz mieć więcej modeli niż przeciwnik w promieniu 3" od znacznika (mierząc od środka znacznika - to dobry powód, by umieścić znacznik na okrągłej podstawce). Nie uwzględnia się przy tym modeli z oddziałów złamanych i uciekających. Pojazdy z pancerzem czołowym o wartości 12 lub większym liczą się jako dwa modele. Modele wieloranowe, jak Ork Nobz, Władcy Upiorów i dowódcy Kosmicznych Marines, liczą się wciąż jako jeden model. Dodatkowo, nie mogą kontrolować znaczników jednostki, w których zasadach wyraźnie napisano, iż nie mogą zajmować ćwiartek stołu lub celów (np. Nurglęta).



Strona << | 1 | 2 | >>

Komentarze

Ardis_deLeveren
11-10-2007 - 23:20

Pamiętam ten artykuł... Nawet mam tego WD. Jeden z lepszych materiałów, na jakie się w tej gazecie natknąłem.

Fakt, stosowanie tego na turnieju byłoby niejednokrotnie o wiele ciekawsze, niż granie wcześniej ustalonych scenariuszy. Ehh, muszę sobie zrobić znaczniki, i zastosować ten wynalazek w praktyce. Dobrze, że przypomniałeś o istnieniu tych zasad. :)

Skoti
12-10-2007 - 02:15

Już w tę niedzielę powstanie artykulik mego autorstwa - "Rules of Engagement- z pamiętnika praktka". Jako, że od prawie dwóch lat grywam według tych zasad, z prawie dwutygodniową regularnością. :)

Verbal
12-10-2007 - 11:49

Wiele razy miałem spróbować tych zasad i zawsze coś przeszkadzało, albo były inne zasady do spróbowania :). Tak czy inaczej na pierwszy rzut oka wydają mi się ciekawym urozmaiceniem dla monotonii "zwykłej" gry. Tym razem zaś można się z nimi zapoznać w wersji polskiej za co należą się koledze ESowi szczegołne podziękowania :)

Ardis_deLeveren
13-10-2007 - 17:49

Po namyśle dochodzę do wniosku, że odrobinę bym te zasady zmodyfikował. Przede wszystkim chodzi mi o pojazdy: ostatecznie, Drednot, Land Raider, czy - rozpatrując już sytuacje ekstremalne - Baneblade znaczą jednak coś więcej, niż 2 gaunty...

Slaw
17-10-2007 - 21:04
Czołem Ardisie - a jak wypadłoby Ci porównanie dwóch gauntów i Valkirii ;)?

A tak w ogóle ZW dają radę nawet w karnejdżu. Trzeba mieć tylko z kim zagrać i wiedzieć, że nie będziecie się wykłucali o byle pierdołę.

Dzięki Piotrze za artykuł. Bardzo ubogacił o­n ostatnią grę.

S.
ES
06-11-2007 - 21:32
Wielkie dzięki dla Brata B. za uwagi do tłumaczenia, naniosłem je na tekst. Dzięki zwłaszcza za "Wyłom" - to jest TO słowo :)

Ardisie: racja, porządny czołg to coś więcej niż dwie szeregowe istoty. 3? 4?
brother_bethor
15-11-2007 - 07:55

Przetestowałem wczoraj z Gromem te zasady. Nie będę komentował wyniku tych dwóch bitew bo już wyczerpałem miesięczny przydział przekleństw. Za to RoE sprawiły się wyśmienicie. Chyba poraz pierwszy stoczyliśmy bitwy, w których od początku do końca byliśmy skoncentrowani na wykonaniu przydzielonych zadań. Podoba się nam to, że strefa rozstawień może być z każdą bitwą inna, i wcale nie będzie to zależało od misji. Same zadania też są fajne - przy pułapie 1000 pkt. trzeba trochę pogłówkować, żeby złożyć możliwie uniwersalną armię, która da radę wykonać każdą z misji. Ogólnie jesteśmy zadowoleni z tych zasad i na pewno nie było to nasze ostatnie spotkanie z nimi. :)